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《剑灵》游戏预告网站设计回想总结

一、项目配景

叹为观止的视觉极限,淋漓尽致的暴力美学,从未有一款游戏可以或许做到如斯性感,如斯惊艳!她远在降生之初就已经名声大震,惊鸿一瞥即令人血脉贲张,她终于姗姗离开中国,却尚未有一次华丽的登场,这是一款有数民气目中的超等大作——她,便是《剑灵》!

这不是在介绍《剑灵》,只是简短陈述我对这款游戏无法概全的真切感受,从2008年《Blade&Soul》首发视频的亮相开端,就持续存眷着这款游戏研发进度的蛛丝马迹,跟很多对RPG游戏十分热衷的玩家一样,最等待的,非《剑灵》莫属!

毋庸置疑,《剑灵》的名头和份量都给我带来很大的压力,面对如许一款承载着万众等待的游戏,颇有些手足无措,到底要怎样的视觉包装能力相符《剑灵》的气息......?好吧,静下心,从市场/项目/视觉等维度阐发产品开端。

二、产品阐发及设计作风思虑

设计启动前,《剑灵》主美金亨泰先生曾莅临腾讯出席TGX主理的《顶峰对话》,交换《剑灵》美术之道,阐述了《剑灵》之于其余传统的甚至是陈旧的武侠类游戏的弘大分歧,极致时尚与西方静美的结合,让《剑灵》清丽脱俗,跃然而出,游戏角色以国际名模为参考,人物时装也因此国际前沿打扮设计为主流借鉴偏向,高挑的人模,精美的衣饰,游戏中处处皆是"奢侈品"。

《剑灵》游戏预告网站设计回想总结

既然游戏原本的视觉已然"潮爆",尽显"奢侈",那么任何多余的元素都只是画蛇添足,狗尾续貂......显然,轻质感作风是不够的,就像品惫室幌品牌的官方网站一样,展现顶级产品,何需点滴繁缛?如斯,便让它"无质感"吧!

综合阐发:

1.市场营销元素:水墨

沿袭韩方视觉设定及游戏内打斗中出现的十分具有《剑灵》特色的"水墨"。

2.项目首发定位:种族与职业技能展现,并交代对应相干

初期内容宜少不宜多,主次分明,首发站将以"展现视觉"为主。

3.视觉解析:过量修饰纯属班门弄斧

整站设计必需以承托游戏原本视觉为首要原则。

结合前面提到的各方面诉求描述,《剑灵》官网的包装定位呼之欲出:用游戏画面、种族职业、水墨、壮丽色彩......成就一个游戏网站中的"奢侈品"。

三、水墨元素的研究绘制

从初期构思的包装定位来看,水墨成为唯一可雕琢的设计元素。

水墨根据绘制技法及状况浓淡的分歧,或晕染、或泼洒、或喷溅,且各有其分歧的效果及内在。

但水墨无形无骨,可控性差,要拼接出预想中的笔画走势及清楚的飞白细节,并顺应大尺寸利用环境,较有难度,为了到达原定设计效果,停止了一些技法与效果的尝试。

《剑灵》游戏预告网站设计回想总结

经对比,模拟挥毫而出的硬感水墨更干脆更具力量感,亦更契合《剑灵》"战斗的艺术"的特色。

四、草案设计尝试(相同并树立作风走向)

根据项目组对种族/职业相干的交互逻辑陈述,和盼望在官网上的呈办法,停止了多稿尝试,视觉作风也在这个期间赓续试错。

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图1.以后颁布的5个职业个人登场,以鼠标滑过"种族图标"的同时,用"流墨晕染"的办法点亮对应职业,配景可用游戏截图处理更换。图2.无职业角色出现,以"水墨罗盘(图中为简略示意)"为主视觉元素,鼠标滑过种族文字(或图标)的同时,用"滴墨晕染"点亮职业小形象,配景更替办法同图1。

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